Lunes, 23 de diciembre de 2024

Religión en Libertad

Recreando sus batallas se entiende su geopolítica de hace tres mil años

«Las Campañas del Rey David»: un juego de tablero para comprender la historia del pueblo de Israel

«Las Campañas del Rey David»: un juego de tablero para comprender la historia del pueblo de Israel
Jugar a "Las campañas del Rey David" es entretenido y familiariza con los pueblos de la Biblia y con la geografía y geopolítica de Tierra Santa.

La historia del pueblo de Israel, que reflejan con notable coincidencia las Sagradas Escrituras y los hallazgos arqueológicos, no siempre es fácil de entender, por sus cambiantes relaciones con los pueblos que lo rodeaban. Las campañas del Rey David es un juego de tablero que nos permite recrear aquel mundo y comprenderlo mejor. El portal de la Fundación Tierra Santa lo ha analizado en un reciente artículo.

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Las tribus de Israel reticentemente, y sólo por la amenaza de las naciones vecinas, especialmente los filisteos, aceptaron tener un rey, que primero fue Saúl y después David. David protagoniza muchas páginas y marca una "época dorada" en la que Israel está unida y logra vencer a todos sus enemigos, aunque para los autores bíblicos esa época sirve también para mostrar pasiones desordenadas (y sus consecuencias) y gestos de perdón y reconstrucción de Dios.

El lector de la Biblia se siente algo desbordado al intentar entender la geopolítica del Antiguo Testamento hacia el año 1000 a.C. Una forma divertida de acercarse a la época y sus naciones en Tierra Santa es el juego Las Campañas del Rey David, publicado en 2007 por Clash of Arms Games. El juego se puede pedir en tiendas especializadas en wargames y juegos de estrategia. Aunque está en inglés, las tiendas españolas suelen incluir una copia de las reglas en español, y no es un juego que dependa casi del idioma (no usa cartas con textos, por ejemplo). Lo que no se suele traducir es el interesante folleto anexo explicando la época, la guerra, el armamento y el contexto histórico, que es una magnífica lectura para quien sepa inglés.

El autor del juego, Robert G. Markham, es autor también de un juego sobre la conquista de Granada en 1492, pero este juego bíblico es mucho más equilibrado, redondo y recomendable que aquél.

Un juego que incita a conocer más

El juego ayuda a entender mucho la geoestrategia de la región, no sólo en la época de David, sino en todas las demás. El Jordán parte el mapa en dos y el terreno abrupto dificulta los movimientos. Queda claro que Israel era un pueblo pobre asediado por vecinos poderosos y que su fuerza sólo podía ser el Señor y un esfuerzo por no dejarse asimilar y absorber por ellos. Los jugadores con intereses en la Historia pueden acudir a la Biblia para entender mejor al juego, y al juego para entender mejor la Biblia.

Jugando a Las Campañas del Rey David los amonitas, moabitas, amalequitas y edomitas dejan de ser unos "malos genéricos" para ser naciones con personalidad y geografía propia. Una visita a Tierra Santa puede realizarse con ojos nuevos, mirando tierras de las antiguas Moab, Amón, Edom o Amalek. Y un jugador de este juego entiende que hay sabiduría en lo que insiste la Biblia: que el orgulloso confía en sus carros, pero el prudente confía en el Señor.



Entender las guerras con Filistea, Moab, Aramea y Judea

Vamos a comentar Las Campañas del Rey David después de jugar más de 10 partidas con él, con dos, tres y cuatro jugadores. Una partida puede durar entre 3 y 7 horas de juego, y representa los 35 años de guerras de David. Los niños de 11 años amigos de estos juegos, y los adultos, pueden disfrutar de él por igual. Pueden jugar hasta cinco jugadores, que pueden establecer entre ello alianzas y traiciones.

Dos jugadores: filisteos contra Judea.

Tres jugadores: filisteos, Judea, Aramea.

Cuatro jugadores: filisteos, Judea, Aramea y Tiro (fenicios)

Cinco jugadores: filisteos, Judea, Aramea, Tiro y Moab.

El objetivo del juego es usar los ejércitos (y a veces fichas especiales) para controlar ciudades sobre el mapa. Judea gana en el momento en que controle 10 ciudades más que al empezar. Filistea necesita 9. Aramea, 8. Tiro necesita 7. Moab sólo 6. El juego dura 7 turnos, cada uno con 12 fases, aunque sólo algunas son de "acción" (movimiento y combate). Si pasados los 7 turnos nadie tiene las ciudades suficientes, se otorgan puntos por cada ciudad (pero no los mismos a cada país) y gana el que tiene más puntos.

Cada país con sus ventajas y debilidades

Cada país tiene sus ventajas y sus debilidades. Judea es pobre, pero tiene muy buenas tropas y 4 líderes (David, Joab, Abishai, Amasha) que le permiten juntar muchas tropas y moverlas muy rápido por el mapa. Está en el centro del mapa rodeada de enemigos, pero puede elegir con quien aliarse y a quién pegar.

Los filisteos tienen las ricas ciudades de la costa, transporte marítimo y carros eficaces en la llanura costera. Les cuesta adentrarse en el interior y son lentos, pero tienen varias ciudades menores cananeas (neutrales) listas para poderlas conquistar.

Aramea, con Damasco como poderosa capital, es riquísima, pero está muy lejos y tiene que recorrer grandes distancias para conquistar ciudades. Tiene buenos carros, pero dado que los refuerzos se reconstruyen en las lejanas ciudades iniciales le cuesta extenderse. Aprovecha al máximo a su único líder, el rey Hadadezer.

Tiro está encajonada en la costa con sólo 3 ciudades nativas, y perder alguna le resultaría traumático. Pero tiene muy buenas tropas y una economía inicial saneada. Usa transportes marítimos, pero le costará extenderse hacia el interior.

Moab está al otro lado del Jordán, un poco lejos de todo, pero tiene ejércitos poderosos. Su tendencia será jugar a ver cómo se matan sus vecinos para luego ocupar los despojos.



Edom, Amón, el Neguev... más países acechando a Israel

Existen además otros países "neutrales", con sus propias tropas y ciudades, que se activan si algún ambicioso los invade para quedarse sus ciudades (o yendo de paso a otro lugar) o bien pueden ser convertidas en un fiel aliado, aportando sus tropas a la gran guerra. Las tropas de un país neutral invadido, en cambio, sólo defienden  su nación y no actúan fuera del país. Cuando caen todas las ciudades de un país neutral, desaparecen sus tropas y ya no volverán a aparecer. Un país "neutral" lo juega el jugador con menos intereses en la zona.

Edom es un reino muy grande, vecino del sur de Judea y Moab, con llanuras ricas, con carros y tropas y 4 ciudades. Conquistarlo es arduo porque la última de sus ciudades está realmente lejos, y siempre tiene tiempo de rearmarse y fortalecerse. (Génesis dice que tenían reyes mucho antes que Israel; los arqueólogos encontraron hace poco sus fraguas y fundiciones que parecen confirmar que era una sociedad centralizada y sofisticada antes que Judea).

Neguev es un reino de colinas, con una sola ciudad remota, entre Egipto y Judea. Sus tropas son débiles pero da pereza ir a combatirlas porque tienden a retardar la lucha. Sus habitantes son los amalequitas, aquellos con los que combatía Moisés manteniendo alzados sus brazos con ayuda de Hur y Aarón. David llegó a rey precisamente porque su predecesor, Saúl, incurrió en la ira del Señor cuando se negó a exterminar completamente a los amalequitas como Dios le ordenó, tratando de quedarse con tributos y botín. Es un símbolo espiritual de cómo no se puede llegar a componendas con el mal.

Hamath es un estado-tapón de dos ciudades entre Aramea, Fenicia y Filistea. Sus tropas son mediocres pero si una potencia les invade otra tenderá a ayudarles o quedarse los despojos.

Por último, Amón es un estado-tapón al sur de Aramea que bloquea su paso. Tiene carros muy buenos que defienden su única ciudad y es difícil de conquistar si no es con un ejército realmente grande.

Milicias, carros, murallas y los valientes de David

Los combates no son complicados. Se usan dados de distintas caras. Cada milicia tira un dado de seis caras. La infantería tira dados de 8, como los carros en terreno abrupto. Las tropas de élite (los valientes de David y los mercenarios fenicios y los carros en llano) tiran dados de 10 caras. Además, cada unidad suma un daño. Cada unidad aguanta una cantidad de daño igual al dado que tira (una milicia muere cuando le quitan 6 puntos, un carro en llano no muere hasta sufrir 10 de daño).

Las ciudades sin murallas tienen 10 puntos de resistencia y tiran 1 dado de 10 en su defensa. Es posible construirle murallas y más murallas hasta que tengan 40 puntos y tiren 4 dados. Cualquier tropa atacándola funciona como si fuera una milicia: causar un dado de seis por unidad y sufrir hasta 6 puntos. Además, si tras 2 rondas de asaltarla no la ocupa, ha de dejarlo para otra fase de acción.

Construir tropas cuesta comida y recursos. Cada "casilla" de terreno da algún recurso y alguna cosecha. Vale la pena ocupar casillas de terreno abandonadas, quitárselas al rival, etc... Por mal que le vaya a un jugador, siempre puede enviar milicias a ocupar terrenos vacíos.

La recogida de recursos y las cosechas pueden llegar en momentos perfectamente imprevistos, igual que la necesidad de pagar a las tropas y construir murallas o tropas nuevas. Si llega una fase de pagos sin que haya llegado antes la de cosechas o recursos puede ser que haya que desmantelar tropas.



El Arca del Señor y otras intervenciones divinas


El juego se completa con unos eventos que salen al azar y cada jugador puede guardar en secreto para usar cuando mejor le convenga, sorprendiendo a los demás. Un país en mala racha, pero que use sabiamente esos eventos, puede ganar tiempo y recursos para rehacerse. Esos eventos incluyen:

- traidores que abren las puertas de las ciudades enemigas (sin dañar sus murallas)

- armas buenas que ayudan en la lucha, artillería en asedios

- sobornos, emboscadas, apoyos en combate

- muerte en la familia real: todo el país se paraliza una fase de acción

- incursión de tropas egipcias (por el oeste) o beduinas (por el este)

- ¡el Arca del Señor va a la guerra!: da puntos extra al judío, pero no a los otros

- voluntad de Dios: puede negar otros eventos

- cosechas mejoradas (o empeoradas)

- alianzas (posibilidad de aliarse con un país neutral: ayuda amenazarle con tropas en su frontera)

No hay dos partidas iguales debido a esta combinación de eventos y de opciones estratégicas y azar. Incluso un jugador que parece ir perdiendo puede lograr algunas jugadas sorprendentes de última hora usando eventos sorpresa. David, en el centro del mapa y con líderes que dan rapidez a sus tropas, es quien más sorpresas puede dar. Un país empobrecido que se defiende solo con milicias puede aguantar bastante si tiene buenas murallas. Y en cada fase de cosechas y recursos se gana algo. Eso hace que sea un juego dinámico y divertido.

Publicado en el portal de Fundación Tierra Santa.

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